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【バスケ】カウンタームーブメントを探ってプレーの幅を広げよう!

投稿日:

こんにちはともきちです。

今回はカウンタームーブの必要性についてです。

皆さまはバスケでgo-toムーブ(必殺技的なの)を持っていますか?

持っていなかったら、必殺技持った方がいいよ、と言う話はなんとなく前にしたと思うのですが、

一つ必殺技を持つことで、様々なプレーにつながるのです。

カイリー・アービングのクロスオーバーがすごいから皆レッグスルーやってビハインドザバックやって……とか

ジェームズ・ハーデンがユーロステップやステップバックがオハコやからそれめっちゃ練習して……とか

確かにちまたにはいろんなスキルがあふれています。

そしていろんなスキル講座も存在します。

でも僕はまず、これやったらいつでも絶対に決められるという

GO-TO ムーブ

を一つでも持つ方が大切だと思うのです。

その一つの動きから様々な戦略が生まれてくるのです。

カウンタームーブメントを探ってプレーの幅を広げよう

カウンタームーブとは

例えば

アイバーソンのGO-TOムーブはキラークロスオーバーと言われますが

彼のクロスオーバーがなぜあんなにkillerなのか

なぜディフェンス(DF)がアイバーソンのクロスオーバーのフェイクに思いっきり引っかかってしまうのか

それはアイバーソンのファーストステップがあまりにも速くて大きいから

なんです。

そのファーストステップをDFは恐れているわけですよ。

つまりアイバーソンのGO-TOムーブ、つまり1番の強みとなるべきスキルは

キラークロスオーバーではなく

根本的にものすごいクイックネスのあるファーストステップだと言えるのです。

彼のキラークロスオーバーは、そのファーストステップがあるがゆえにDFが警戒しているのを逆に利用して生まれているわけです。

これがバスケにおけるカウンタームーブです。

あれもこれもカウンタームーブ

ハーデンの場合

例がアイバーソンばっかりなので、ほかのNBA選手の例を。

ステフ・カリーはファンシーなドライブからシュート打ってますけど

結局彼はスリーポイントを高確率で決められるし、結局そのスリーがあってドリブルからできるっていうのあります。

強みはスリーポイントのクイックリリースなんですね。

あれだけクイックにスリーポイント打てるからドリブルやってからでもすぐ打てる。

あと、ジェームズハーデンのユーロステップがありますよね。

彼のGO-TOムーブは思うに、ステップバックからスリー打つっていうのがありますが、DFはそれを恐れて近づく。近づいてきたら抜く。ユーロステップなりで。彼はフリースローを90%という高確率で決めるのでDFからしたらそれも脅威なんです。

ここまでくると正直、卵が先かニワトリが先かではないですけど、どれがGO-TOムーブでどれがカウンタームーブなのか僕にも定かではないです、実は。

ドライブしてファールもらってシュート打つっていうのがGO-TOやから

ドライブを恐れてDFが離すからシュート打てるのか、

(まあ泣きっ面に蜂状態ですね。ただでさえDF下がり気味なのにステップバックされたもんなら、ね)

それともシュート打てるからドライブできるのか。

一つ強みがあると様々なプレーにつながります

融通無碍(ゆうずうむげ)

話をアイバーソンに戻して補足説明を。

アイバーソンのファーストステップがあそこまで大きくなかったら、DF彼のクロスオーバーにあそこまで反応しないはずです。

逆に言えばアイバーソンは自分のファーストステップの速さ・大きさに自信があって一瞬で抜ききる自信があるから、堂々とクロスオーバーするわけです。

さらに、もっと深く掘り下げていく……というより先を見ていくと

DFは彼のキラークロスを研究していくでしょう。

なのでアイバーソンがオフェンスの時ポケットの位置でボールをホールドした時考えるんです、

「こいつキラークロスでやってくるのか?」

で、一瞬フリーズする。

そこでアイバーソンは、DFがフリーズしたその一瞬で普通に抜くんですよ。クロスオーバーする方向にDFが寄ってたら、クロスオーバーせずに普通に抜いたらいいわけです。

カウンタームーブのカウンタームーブ!

これこそカウンタームーブのカウンタームーブと言うべきですね!

ちゃんと説明をし直しますと

  1. 恐ろしく速いファーストステップ(GO-TOムーブ)
  2. キラークロスオーバー(カウンタームーブ)
  3. DFが警戒するからその一瞬の隙をついて別方向にドライブ(カウンタームーブのカウンタームーブ)

……と、こういう流れがあの試合中に起こっていたんです。

アイバーソンの場合、一つの強み(GO-TOムーブ)を持つだけで、

二つのスキルのバリエーションが増えたんです。

さらにさらに掘り下げていくと……

まだあるんかい

DFからしたら

「自分はおそらく抜かれるだろう」と

キラークロスオーバーにせよ、普通のドライブにせよ。

そう思って、もうしゃあないから下がろう、と。抜かれないように。

こう思ったとします。

はい、懸命な読者の皆さまはお分かりのように

そのカウンタームーブは

シュートを打つ、です。オープンになりましたのでね!

しかも必ずしもスリーを打つ必要なくて、ミドルシュートについて書いたブログで説明したんですけど

参照

ミッドレンジゲームを制する者が試合を制す!

近づいてプルアップのミドルシュートを打つ方法もあります。

この時点で

  • スリーポイント
  • プルアップジャンパー

……という二つのオプションができます。

もっともっともっともっと掘り下げると

じゃあシュート打たせないようにしようとDFは近づく。

「ヘルプDFに任せよう、自分はシュートだけを防いで!!」

となると、

ヘルプが来たら止まってジャンプシュート

ヘルプDFがけっこう近かったらその人抜くとか。

センターにアリウープパスという手もある。

オプションは無限にあるんです。

まとめ:GO-TOを持つというシンプルなことで無限にOFの可能性が広がる

なので僕が提案したいのは、

いろいろ個別でスキルはあるかもしれないけど、

ここはひとつシンプル・イズ・ベストで

一つ絶対に自信のあるGO-TOムーブ持つことです。

強みがあるとDFの一手先をいくことができ、そのカウンタームーブで無限にプレーの幅が広がるのです。

-Balling

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人物紹介

夫(ともきち)…ブログの管理者(原作者)。中学校でバスケ部、ダンクするために高校では他運動部に籍を置きつつストリートでダンク&バスケをする。ほぼノンキャリアで22歳でアメリカに来て武者修行、D1の選手やマイナープロ、ラッカープレーヤーとやってきて認められるまでになる。今はウィンドミルダンクを決めるため、ジャンプ力110cmを目指す。

性別:男

身長:174cm(靴なし)(5’9”)ウィングスパン184cmくらい

必殺技:ドライブを得意とする。スラッシャー。

最高ジャンプ力:1mくらい